Giocare all’evoluzione 1

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Imparare la teoria dell’evoluzione attraverso il gioco: la nuova rubrica di Pikaia sulla didattica dell’evoluzione

Giocare all’evoluzione
di Matteo Bisanti – Aurora Pederzoli – Roberto Guidetti

“Giocare all’evoluzione” è un progetto nato nel 2011 all’Università di Modena e Reggio Emilia allo scopo di produrre materiali didattici su temi evolutivi che possano essere utilizzati autonomamente da insegnanti di scuola primaria e secondaria.

Oggi sembra fondamentale affiancare alla didattica tradizionale metodi e strumenti informali, come ad esempio giochi e sessioni di laboratorio, utili a comprendere meglio i meccanismi complessi della scienza, in particolar modo dell’evoluzione biologica. Lo svolgimento di tali attività informali richiede spesso la disponibilità di strutture e strumentazioni apposite – non sempre possibile ai docenti delle nostre scuole – e a volte anche il supporto di un esperto esterno. Proprio per ovviare a queste difficoltà e rendere più agevole e semplice l’organizzazione di attività didattiche informali a tema evoluzionistico è nata nel 2011, presso il Dipartimento di Scienze della Vita – Università di Modena e Reggio Emilia, l’idea di strutturare circa venti schede in formato PDF con giochi e attività ludico-didattiche inerenti a vari aspetti dell’evoluzione. Il progetto, senza fini di lucro, è stato finanziato dall’ESEB (European Society for Evolutionary Biology).

Le attività proposte sono state ideate in modo da richiedere l’utilizzo di strumenti e oggetti della vita quotidiana (per esempio elastici, tappi, cannucce, matite ecc.) facilmente reperibili ed economici. Ciò consente facilmente lo svolgimento delle attività in classe (e inoltre in contesti informali scientifici, quali musei), a supporto della didattica tradizionale. Tutte le attività proposte richiedono tempi di preparazione brevi e prevedono l’impiego di materiali, facilmente reperibili a basso costo, pensati per essere manipolati direttamente dagli allievi, in modo da agevolare, attraverso l’attività manuale e la partecipazione attiva, la comprensione da parte degli studenti anche di concetti astratti o particolarmente complessi.

I destinatari delle schede sono docenti della scuola primaria e secondaria. Non esiste un vero e proprio percorso tematico da seguire per proporre le attività ludiche in classe perché le schede presentano attività in larga parte autoconclusive. Solo in alcuni casi specifiche schede sono approfondimenti e seconde parti di altre schede; il tutto è comunque esplicitato nel titolo (esempio: Questioni di becco e Questioni di becco 2). 

Le schede sono state testate in occasione di corsi di formazione per insegnanti organizzati dall’Università di Modena e Reggio Emilia in collaborazione con Memo – Multicentro Educativo Sergio Neri, ente modenese per la formazione degli insegnanti. Il progetto è stato anche presentato in forma di poster scientifico al convegno 2013 della Società Italiana di Biologia Evoluzionistica (SIBE) a Trento.


In allegato il primo gioco: Dimmi che cosa mangi e ti dirò chi sei
Guida alle schede

Di seguito viene descritta la struttura di ciascuna scheda, in modo da agevolarne la comprensione e l’uso.

1. Introduzione e obiettivi
Nella parte superiore delle schede sono indicate due voci: introduzione e obiettivi.
Introduzione: breve descrizione dei contenuti e della struttura del gioco.
Obiettivi: indica quali sono i concetti veicolati e cosa si vuole ottenere attraverso il gioco.

2. Indicazioni per gli insegnanti
La parte centrale della scheda contiene indicazioni utili per gli insegnanti su come si prepara il gioco, quali materiali occorrono e cosa c’è da sapere per preparare il gioco al meglio.
Cosa serve: elenco dei materiali da usare, oggetti di uso comune oppure immagini o testi da stampare.
Come si prepara il gioco: descrive nel dettaglio come preparare i materiali, cosa stampare e come unire gli elementi tra di loro.

3. Gioco
La parte finale contiene la descrizione vera e propria del gioco, nelle sue varie fasi. Vengono indicate le fasi di gioco da seguire. Per ogni fase è segnalato in modo semplice e diretto come bisogna procedere. Inoltre sono segnalate le soluzioni al gioco.

4. Discussione
In questa sezione vengono suggeriti alcuni interrogativi, quesiti, nodi problematici che l’insegnante può sottoporre all’attenzione degli studenti, per intavolare un dibattito e approfondire l’analisi; inoltre, gli studenti sono invitati a produrre personalmente degli esempi (tratti possibilmente dalla loro esperienza quotidiana), utili a chiarire ulteriormente i concetti illustrati e a riformulare tali concetti con parole proprie.


Il  logo del progetto è di Mariagrazia Portera.
Dimmi che cosa mangi e ti dirò chi sei